美国谷歌公司也推出了一款适用于安卓设备的简易版虚拟现实头盔——谷歌纸板;Face-book公司研究推出其专属的虚拟现实头盔OculusRift。2016年被视为虚拟现实技术元年,届时,日本索尼、中国HTC以及Facebook旗下的Oculus三家公司,将同时对外第一次销售消费者版本的虚拟现实头盔,这三家公司目前正在各自联合第三方开发队伍,开发游戏等虚拟现实内容,为硬件开售做好“软件”的铺垫。
多家公司涉足虚拟现实事实上,虚拟现实设备最早可追溯至1962年一款名为“Sen-sorama”的设备,只是因技术限制,体积沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆。OculusRift是真正让普通消费者开始关注虚拟现实头戴设备的功臣,其2012年登陆某众筹平台,获得了1600万美元的首轮融资。2014年3月,Facebook花费20亿美元收购了Oculus。
目前的虚拟现实头戴设备主要有两条路线,一条是沉浸式虚拟现实体验路线,如OculusRift、索尼ProjectMorpheus以及国内的蚁视头盔;另一条是以智能手机为载体的入门级虚拟现实体验路线,如谷歌Cardboard、三星GearVR,蚁视机饕、暴风魔镜等。不过,由于技术发展的不成熟,在实际应用中依旧存在一定缺陷,如沉浸感有待进一步提升、玩家在实际使用中会出现眩晕感等。
目前,谷歌、索尼、三星、Ocu-lusRift、中国HTC、百度、暴风影音、经纬度等多家公司均已涉足虚拟现实领域。未来发展方向宽泛一位行业分析师认为,虚拟现实的应用前景非常广阔,除了教育、军事、医学、工业等各行业之外,在家庭娱乐方面的市场潜力巨大。
基于虚拟现实头戴设备,可形成一个巨大的周边产业链,除了目前市场普及的智能手机、平板电脑等移动设备和PC、游戏机等,还将会出现诸如虚拟现实跑步机、全身体感传感器、可穿戴设备等形态的新设备,由此打造一个多元化的虚拟现实平台。不少媒体已经开始运用虚拟现实技术来增强新闻阅读感受。
据美国网站瘾科技报道,《纽约时报》早前推出了第一款面向智能手机和谷歌纸板头盔的虚拟现实新闻客户端。该客户端提供浸入式的报道,其中包括纪录片、新闻现场视频等。巧妙的虚拟现实技术和该时报强大的采编能力双剑合璧,使得用户获得心醉神迷的体验。
从目前来看,虚拟现实设备在“寻常百姓家”最大的市场潜力在于家庭娱乐及社交活动。Face-book创始人扎克伯格曾暗示,Oculus虚拟现实的应用将不只局限于游戏领域,有望成为下一个社交平台的工具。不过,业界预测这可能还得需要三五年的时间。
面临内容匮乏问题任何的产品之所以还不能得到普及推广,最根本的原因仍然是相关技术仍未能得到保证,放在虚拟现实设备上也是同样的理由。而就现阶段效果最优秀的民用虚拟现实设备来说,其更多还是属于一个虚拟显示设备,而不是一个虚拟现实设备。
就以索尼的ProjectMorpheus来说,更多像是一套增强型个人游戏系统,而不是一个进入数码世界,可供沉浸于另一个世界的入口。
除了硬件,虚拟现实现在面临的另外一个问题是内容。对于虚拟现实设备而言,资源不够是目前不少用户不愿意使用虚拟现实设备的一个很重要的原因。不过三星已经宣布会和众多好莱坞电影制作公司合作,把更多的影视资源整合到该款虚拟现实头盔上,并且游戏也有可能被引入其中。
名词解释虚拟现实技术:
英文名VirtualReality,虚拟现实是指利用电脑模拟产生一个三维空间和虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。