对于移动眼镜盒子上来说,从软件方面解决眩晕问题则主要集中在这两个方面。一个是SDK,也就是底层的图形技术支持,“谷歌的Cardboard在这方面做的是最好,它是从android直接进行优化的,其他的团队是没法做到这一点的。”崔海庆说。
另一方面则取决于开发者的开发技巧,因为基于移动端的开发,主要仰仗手机的CPU和GPU,这两款芯片的性能相当有限,卡顿之后就会造成头晕等体验问题,所以必须要尽量节约计算资源,减少传统手游开发过程中的贴图数量。
“但是有相当一部分开发者都忽视了这个问题。”崔海庆表示,“这些要求在三星Gear VR平台的开发文档中都有严格的规定,包括在VR设备的屏幕上不能显示超过2-3个角色,而在传统手游上则可以出现5-6个。”
崔海庆最后总结一句道,其实眩晕问题不是由于某一个单一的问题造成,是整个VR技术发展过程中的综合问题。
这些问题如果都可以归结为此前资本对硬件的偏袒,而没有给予内容生产足够的信心,那么从各大巨头的动作来看,已经有回暖迹象。