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虚拟现实应用究竟还有多少问题?

2015-11-12 来源:钛媒体 编辑:鲁寒寒 资讯整理:华夏财经网 阅读量:
导读:关于硬件,行业新秀们普遍持乐观的态度,就像当初的大哥大很大,现在的智能手机已经很小一样,随着技术迭代,VR头盔的不适会得到解决,形态也会更加便携,内容缺失才是影响VR走向消费市场的关键因素。

  哪些问题造成了VR体验的眩晕?

  VR眩晕和其他眩晕反馈在用户生物个体上的原因是一样的,网络中也有大神发帖做过完备的解释,简单来说,就是大脑接收到的信号与实际的身体运动状态不匹配,两方反馈的信息产生矛盾就会让我们感到眩晕,但是有的能够接收更多的矛盾信息,有的人接受量低,所以就会出现坐车或者坐船时,有的人晕车,而有的人不晕。

  例如,当我们在体验VR游戏时,大脑看到的信息是我们融入VR场景并且在运动,而实际上身体没有动,使用时间一长,这种矛盾负担就会增加,导致不适。

  不过从VR软硬件产品的层面来看,产生的眩晕问题却没有这么简单,既包括硬件上的屏幕质量、追踪系统,也包括交互、游戏设计、贴图质量、屏幕内游戏角色的呈现数量等等。

  对此,行业中目前比较明确的突破方向有以下几个方面:

  解决头部追踪问题。

  对于造成VR眩晕的问题,国内蚁视科技CEO与Oculus联合创始人Jack McCauley的观点类似,就是VR不适症状并非全部由视觉负担造成,而是与头部追踪系统也有很大关系。对此,Jack McCauley已经在实验室潜心研究,他目前比较显著的发明成果就是DK2中使用的外部追踪摄像头,捕捉头盔上的标记,以此预估使用者下一步移动的位置,但是这会给图像分析软件带来很大负担;其明年将在HTC Vive上推出一个叫做Lighthouse的追踪系统,依靠放在房间里的两个红外激光扫描仪,与在 Vive 耳机上的光电传感器通过激光束配合使用,这将进一步改善当前DK2使用的外部红外摄像头的方法。

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